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想自问自答假装一下 ,何评唤合不过想想这事儿没意思 :P:P
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PS:知乎PC上网页问题编辑器行距很舒服呀……
PS:因为很舒服所以想多打点字……
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以下为2017年12月20日燃灯大湿的价召更新:
作为独立游戏开发者至今 ,团队从3人扩展到了7.5人
参加过腾讯GAD大赛,成款得到过AppStore分类推荐
截止到今天在TapTap得到8.8分
目前还未上安卓(因为版号还没拿到)
有一个回答是独立“这是个换汤不换药的卡牌游戏”
嗯…怎么说呢,咱们游戏《召唤与合成》的游戏核心乐趣分阶段来看
初期是新鲜感——因为游戏的创新性很强,有许多乐趣
中期是何评唤合惊喜感——原来游戏还可以这么玩
其实到后期才是追求卡牌(怪物家族)养成的
当然也能追求公平实时PvP胜利和超困难的解谜解开后的成就感等
所以呢~
我认为游戏的重点应该是先“好玩” :)
如何定义“好玩” ?
我认为能让人值得花时间继续玩下去的游戏就是好玩
从游戏行业数据指标来说,有个指标叫做“留存”
我们游戏在iOS平台的价召这个指标
日均新增次日留存是55%左右 、7日留存是成款23%左右 、15日是独立15%左右
从行业标准来说,这个指标算不错的游戏了
有许多游戏从业者都不愿意玩自己所做的游戏
因为我们见的多,知道许多套路 ,何评唤合许多游戏一眼就能看穿
(现在许多玩家都特别聪慧和理智了,价召也能深度认识游戏)
而对于我们自己的成款这款独立游戏《召唤与合成》而言
我们自己作为开发者和发行者 ,也都特别热爱自己的独立游戏
愿意花时间去玩
所以我认为,
从客观的游戏行业数据指标和玩家口碑上
以及从我们个人主观体验上来说
其实我们游戏还是属于“好玩”的那一类
而不能被简单的去定性成某一个标签
(在我们业内来说,卡牌游戏=套路游戏=圈钱游戏)
大湿我特别在意这个点,就做了上面这些解释
嗯呐~所以下面 ,还是回到问题本身
希望可以有亲身体验过游戏的朋友能来回答这个问题
以便帮助我们更好的完善游戏,万分感谢 /鞠躬
再做以下简单的游戏介绍呢:
这个所以问题还是,请问如何评价这款独立游戏《召唤与合成》呢 ?
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PS :发现个知乎PC端编辑问题体验上的不足,当文字打了许多后 ,想插入多张图片,则需要在页面漂浮窗中滚动到顶部选择插入,编辑后再回到顶部再插入,稍稍有些不方便 ,需要来来回回好几次 。
有一个回答是“这是个换汤不换药的卡牌游戏”
嗯…怎么说呢,咱们游戏《召唤与合成》的核心乐趣分阶段来看
初期是新鲜感——因为游戏的创新性很强,有许多乐趣
中期是惊喜感——原来游戏还可以这么玩
其实到后期才是追求卡牌(怪物家族)养成的
当然也能追求公平实时PvP胜利和超困难的解谜解开后的成就感等
所以呢~
我认为游戏的重点应该是先“好玩”:)
如何定义“好玩”?
我认为能让人值得花时间继续玩下去的游戏就是好玩
从游戏行业数据指标来说 ,有个指标叫做“留存”
我们游戏在iOS平台的这个指标
日均新增次日留存是55%左右、7日留存是23%左右、15日是15%左右
从行业标准来说 ,这个指标算不错的了
有许多游戏从业者都不愿意玩自己所做的游戏
因为我们见的多 ,知道许多套路 ,许多游戏一眼就能看穿
(现在许多玩家都特别聪慧和理智了,也能深度认识游戏)
而对于我们自己的这款独立游戏《召唤与合成》而言
我们自己作为开发者和发行者,也都特别热爱自己的游戏
愿意花时间去玩
所以我认为,
从客观的行业数据指标和玩家口碑上
以及从我们个人主观体验上来说
其实我们游戏还是属于“好玩”的那一类
而不能被简单的去定性成某一个标签
(在我们业内来说,卡牌游戏=套路游戏=圈钱游戏)
大湿我特别在意这个点,就做了上面这些解释
嗯呐~所以下面,还是回到问题本身
希望可以有亲身体验过游戏的朋友能来回答这个问题
以便帮助我们更好的完善游戏,万分感谢 /鞠躬
看了老菊视频后入的坑 ,现在刚打到19章(没过去) ,估计不会再继续打了。
这游戏的点子不错,三消+卡牌的模式很有新意 。但是问题也很明显:策略深度不够。新鲜感消退之后游戏体验就变成了传统的堆数值游戏 。
照常理来说中后期支持玩家继续下去的动力是收集和养成,制作组似乎也是这么做的,但是...
首先卡牌总数只有三十几张,根本谈不上什么收集。卡牌游戏里没个上百张卡怎么好意思谈收集!就这么几十张卡,能摆满一页图鉴吗?
其次这些卡牌也没什么让人特别想收集的欲望。如果要激发人的收集欲 ,那么卡牌背后一定要有故事,或者说要有个世界观,时髦的说法就是IP。比如刀塔传奇收集的是dota英雄 ,舰娘收集的是战舰,等等 。小作坊买不来大IP,公开领域的IP总可以用吧 。俗套一点的三国西游,小众一点的龙与地下城克苏鲁 ,都可以用嘛 。现在这些个卡 ,都是离散的 ,没有内在联系的 ,很难让人愿意投入精力来收集。
美术问题我就不多说了...简单来说就是钢铁直男式的萌系画风 。
还有UI也是大问题。我只能说真的真的真的非常业余 :
1.“返回上一层界面”这个操作,有时候是点左上角的返回按钮 ,有时候是点右上角的X ,有时候是点击“主菜单”按钮,有时候又是随便点击屏幕 ,毫无逻辑可言 。
2.装备不叫装备,叫宝贝,难道UI设计师是做电商出身的 ?而且背包整理这个功能 ,既不能按装备部位整理,又不能按装备品质整理,整理了等于没整理!
3.“战队”这个功能,按理说所有跟卡牌收集养成有关的功能都应该在里面。可是低级卡合高级卡的功能却又藏在矿山里...无语。
4.屏幕左边的宝箱开启倒计时也有点莫名其妙 。为啥不做成一个功能按钮呢 ?至少也应该可以隐藏吧。难道一直放在主界面上是为了提醒我充值买瞬间冷却?而且我的手机是华为荣耀 ,华为系统玩游戏时自带一个奇怪的浮动按钮 ,点宝箱的时候经常误点到这个按钮上,非常蛋疼 。
吐槽就这么多 ,总的来说就是轻度游戏的命,却有重度游戏的心。游戏创意可以给80分 ,但是工程实现只能给60分。希望制作组能继续加油,不断改进 !
入坑差不多快两周了 ,作为王老菊未来科技有限公司的光荣一员,我觉得可以和大家说一下。ps :鄙人进度到第二十二章(没打过去) 。
(1)画面简单 ,色彩奇葩 ,人物动作僵硬
这个其实是大多数手机游戏厂商,特别是卡牌游戏厂商做得最好的一部分,美美的立绘 ,漂亮的卡片,撩人的动作才能催动人买买买的冲动嘛(邪恶)。但是在这个游戏中 ,立绘并没有给买买买 ,肝肝肝加分 ,加上上场的任务基本全都是各种妖魔鬼怪,特别是游戏进行到十五章以后,基本就看不见人类的身影了(小姐姐。。。大雾)。整个游戏最美的画面居然是登陆界面 ,嗯 ,我不想说搞诈骗 ,嘻嘻 。我想可能是由于游戏的人手实在是不够吧 ,美工毕竟是一个靠压榨劳动力堆出来的活 ,那么小的团队能做到这个样子已经很不错了。其实玩家对于美术的要求没有那么高,只是在阴阳师呀,王者荣耀呀等等精美立绘的妖艳贱货中,这个游戏村的很独领风骚就是了。不知道作者能不能看见哈 ,我个人的建议是要么把立绘做的很有特色,比如说老菊推荐的像素风 ,或者是钢布偶的那种萌萌的画风 。或者是将现有的艺术风格保留 ,但是请再画的精细一点 ,能够达到登录界面的程度游戏体验就会有大大提升 。另外比起画面 ,现在的战斗、移动以及技能释放的动画我更期待有所改观,现在真的是。 。 。太僵了。
(2)玩法不算新颖,但是有效(纯休闲玩家的看法)
三消这种战斗方式其实不算是多么新颖,虽然这种三消组件队伍的独立游戏不多,不过我玩过得类似魔兽争霸与星际争霸的趣味地图就有这样的机制 。我不想谈这种玩法是否有足够的创新,乃至然人眼前一亮的程度 ,我想要换个角度 ,这种玩法是否适合手机游戏 ,卡牌游戏,休闲游戏。
我的答案是肯定的 ,至少就目前我的游戏体验为止 ,我非常适应这种模式。
在我看来 ,手机游戏有三种较大类型,其一是阴阳师一类以刷刷刷为主,游戏的娱乐点主要体现在卡牌的收集,战斗力的提升;第二种为独立的单机过关向游戏,玩家之间交集极少;第三种是像王者荣耀一类的社交媒体 ,这是现象级的游戏,不予讨论。
以我的划分来看,这款游戏必然是属于第一类的 ,也就是以重复的游戏内容为主,通过让人以较少代价(时间、氪金) ,来获得较大成就感(等级提升、难关攻破 、稀有卡片收集)的方式来留住玩家继续游玩。也就是说他必须首先是轻策略的,要不都去下围棋就好了 ,其次是具有较大随机性的,这样才能让玩家觉得每一次重复的刷刷刷都是有趣的 ,独一无二的。
那么三消得的战斗方式能不能达到上述的效果呢?
可以 。
首先三消作为超级经典的游戏,常年活在中老年妇女同志的的电脑上(妈妈,不是,我不是说,你听我解释。。 。 。救命呀。 。。 。)。简单的玩法 ,却有蜜汁吸引力 ,奠定了一定的可玩性基础 。其次,每一次不同的盘面都是随机的(只要玩家记不住相同就是随机),使得玩家就算无法度过难关也愿意多次尝试,万一下一把运气就好点了呢?其次,在三消作为主要游玩方式的基础上 ,添加保留随从的设定使得游戏又不那么。。。嗯。。 。弱智?就有一定的·资源运营与利用的部分在里面 ,什么时候该直接拖上场填补战斗力缺口?还是多保留些战斗力(蓝色 、紫色)期待能够得到更加的强力的随从?两种相反的要求就有取舍的策略性在里面 。
这种策略性是非常简单的 ,毕竟你也可以无脑堆战斗力,力大砖飞嘛 。可是手机游戏本身就是打发一点无聊时间用 ,五到十分钟 ,晚上几把三消,既有所放松 ,又不像火影忍者或是王者荣耀那样还要为胜负担忧 ,何乐而不为 ?
(3)游戏运营,真是tm太良心了,我强烈要求这种运营商代理所有游戏 。啊 ?我在做梦呀(哇!的一声哭出来)
我不是专门的游戏玩家,也不是相关的从业人员,我仅仅以我个人的看法 ,或者是微氪党的角度审视这款游戏,你们这么实诚真的会有人充钱吗 。 。 。咦 ,感受到了莫名的寒气,喷嚏 。
首先先来说一下我个人的游戏体验 。
因为游戏很像是个半成品,卡牌的数量稀少 ,所以好的卡牌非常容易获得。我到目前为止一共充了六块 ,学生党是在没有额外花销 ,呜呜呜 。总共开了三次欧皇宝箱,现在有小鹿、鳄鱼、战熊 、骨龙。基本阵型已经形成 ,剩下的需要的就是增加战斗力(刷金币) 。
同志们那 ,乡亲们那,仅仅是两周呀,我还是个没事懒得上线 ,有事没空上线并且其他游戏脸黑到包公都自叹弗如的休闲酋长呀 。可见奖池一定被人偷偷做了手脚 ,送好卡的几率有点 。 。 。过了。并且运营商送钻石跟不是自己的游戏似得 ,为了庆祝今天天气不错 ,所以我们送钻石吧 ,我真的是想起来一次就会笑一次。
为了感谢《召唤与合成》让我重新找回了抽卡的自信,顺便想骗个奖励啥的(划掉) 。我想逐条分析下游戏不同的不同部分以及特点。顺便也算是给新手 ,不对,超级新手一点指导吧。
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(1)关于卡片
如果你没有毛爷爷 ,那么有啥上啥,魔法师/弓箭手+蛤蟆+龙送你打到新卡完全足够。之后可以把乖乖猪加上,再加上其他的一张蓝卡战士 ,积蓄力量 ,直到成型。
如果你有大洋六块 !那么开始游戏第一件事,充钱 ,领送的雷鸟,然后雷鸟就能带你一直打到第二十章 ,就是这么强,嗯 。
如果你有钱财数百,骨龙开局,甚至三s开局,这个游戏对你来说就是虐怪小游戏 。
如果你准备随便扔个万儿八千,嗯 ,土豪我们做朋友好吗?
至于你想问那些是好卡 ?
s卡篇:
输出第一神卡小鹿,点点输出爆炸 ,开场眩晕无情 ,技能群体秒杀 ,就是身体脆如纸,要好好躲在战士和肉盾两个肌肉兄贵后面输出 ,以及遇到反伤的战士很无力。
骨龙、幽鬼战士双雄 ,一个非常硬 ,可以当半个肉盾 ,一个伤害高 ,两者选其一 。
隆隆岩硬度极强,普通输出根本怼不动,别问我怎么知道的,要脸。鳄鱼在血量较低时输出会有一定提升 ,技能效果关键时候的防御和吸血反败为胜 。虽然我用的鳄鱼,不过推荐隆隆岩 。另外 ,千万别用战熊,千万别用战熊,千万别用战熊。
蓝卡篇:
输出比较好的是全金属机甲,另一位竞争者海马由于没有巨人猎手技能(怼肉盾专用) ,被打下擂台。
战士当然是雷人鸟了 ,隐分身加上溅射的组合,清杂鱼及其迅猛,数量多的时候 ,也能帮助后排隔绝火力 。
肉盾首推乖乖猪,硬度足够,觉醒之后的复活真的是硬的一比 。另外方小黑也很不错,越大越多能够赖线很久很久 。
绿卡:
魔法师的溅射杀伤以及大招的群体控制还不错 ,其他有啥选啥吧。
什么?橙卡和红卡推荐呀?
tan90
(2)关于培养
1.不要尝试养橙卡以及以上的怪兽,除非你s卡已经完全成型且家族等级很高 。(本条不对土豪适用)
2.垃圾家族不要忙着熔炼成高级卡,优先把所有家族培养到十五级能为你带来大量经验 。
3.高级卡虽然比起低级卡强 ,但是也仅是在类似等级情况下 ,不要拿不到五级的家族上战场。
4.装备熔炼不会有经验损失,随便搞 。
5.由于特别良心的运营商 ,竞技场与现有卡牌实力无关,考脑力取胜,奖励丰厚。并且就算你百战百输 ,每场战斗必然获得荣誉点是你稳定获得高级卡牌的保障。
6.那些一目了然是正收益的事情一定要每天做完。
7.钻石一定要攒起来抽欧皇宝箱,这个欧皇就是字面意思。
(3)关于战斗
1.你会消消乐吧?你已经掌握了这个游戏。
2.把牌合成更高级的牌是除了多消联销以外堆战斗力的绝佳手段。
3.特定时候不要吝惜合成出来的较高级卡(一般为蓝卡与紫卡),让他们提前上场能为你减少极大的战斗力压力 ,毕竟他也会随着战斗保留下来 。
4.藏宝图只保留极少数战斗力,所以任务优先合成高级怪物 。
5.竞技场中 ,不要可惜高级随从,能赢下比什么都重要,并且你可以根据对方场上的怪物对自己的策略加以调整。
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\我是结尾分割线/////////////////////////////////////////
总之,在我玩过的所有手机游戏里面 ,《召唤与合成》绝对不能说是最好的,但是却是最接地气的。它就是像是自己的一个朋友做的游戏,虽然没那么花哨,但是有自己的坚持与特色 ,他不会想尽一切办法逼你充钱,此处吐槽下下连人物都要vip的某杀。他只是想让你能见到他制作的全部东西。
另外 ,活动奖励更新维护啥的能不能再多点(趴 !凑不要脸)。
话说大年三十写这个真的好吗 。。 。希望被作者翻牌子吧。
游戏是挺好玩的,毕竟三消的操作简单+反馈爽快就是让人容易上瘾 。
但是我以前也沉迷过几款三消游戏,沉迷的时间却远远比召唤与合成要长 ,这个也是我在复盘时觉得很奇怪 ,一直在思考的主要问题。
最终大概得出以下原因,按照对玩家影响的循序渐进顺序排列:
1 、关卡进度没有完成感和目标感
召唤与合成的关卡入口只显示当前进行中的最新章节,向左切换到上一章节只能看到“第X章节”和图片的变化(没有完成感),向右切换只能看到被锁住的状态(没有目标感) 。
我知道我要“尽可能地通过更多关卡”,但是这几乎可以理解成是一个永无止境的目标。每完成一个关卡没能获得成就感 ,前期依靠新鲜感继续玩,慢慢地就玩不下去了。
对比一下三消游戏的关卡界面通常是在一个大地图里面,可以直观地看到已通关的关卡被点亮(完成感),加上关卡基本都有星级评价(不同等级的目标)+关卡目标的设计(每进入新的关卡都是面对一个新的目标),两者相互促进,推动玩家通过更多关卡。
甚至更好的设计是,不同的关卡有不同的大奖/新体验在等着玩家 ,效果会更直接,如下图 :
2 、每个关卡的体验比较重复
召唤与合成的关卡目标都是“获得高的战斗力” ,战斗力跟养成(战队数值)直接挂钩 。
其实这样做也没毛病,毕竟游戏的坑在于卡牌养成上。
但是卡牌养成最终也指向关卡玩法,个人的感受是关卡体验只在“我刚换上一个更高级的新卡牌”的时候会有变化 ,想看看自己变强了多少,除此之外就觉得一直在重复 。
相比之下三消比较耐玩的原因是每个关卡的目标不一样(A关卡是要你收集多少个蓝色果子通关 ,B关卡是要你使指定物品掉落到屏幕底部),本质上是换汤不换药,但可以使每一关的体验都不一样。
3、整个游戏的循环一旦断层就丢失目标
一开始游戏的体验很好 ,是因为能够在如下图的循环中跑起来 :
过了一段时间 ,特别是用送的钻石/花钱买钻石抽卡 ,培养出S等级以上的战队之后,循环会迅速地发生断层 :
这时候非氪金玩家失去动力就很难受了,氪金玩家则可以干脆放弃宝箱,选择氪金去绕开这一步,变成:
那么这个游戏是不是变成我花钱买数值碾压PVE的怪物们呢 ,可能挂着自动就能通关了。
除非玩家自己去追求PVP的段位和排行,不然应该是没有什么游戏乐趣了 。
这里的宝箱设计应该是模仿了皇室战争,但是皇室战争的宝箱奖励是跟玩家成长挂钩的(竞技场等级提高,才可以开出更高级的卡牌和更多金币),使得“良好的循环”可以一直生效 。
只要控制好免费产出的效率,让玩家付费开宝箱同样有作用(可加速卡牌成长)就OK了 。
同理 ,如果做成章节和宝箱奖励挂钩可能会更好。
最后想说特别喜欢你们团队做游戏的态度,希望越来越好~
本文是 TapTap玩家@端寅初三 首发于 TapTap 的优质评价 。
我们致力于建立全网最有公信力的手游社区与评价体系。
原链接 :端寅初三 对 召唤与合成 的评价
四年前初春未始之时 ,我的故事在此开始
在霍金还未去追逐群星的最后一个春节,无意的人遇到了偶然的它
不论世间的不经意是否都是彼此的必然,我都感谢与它的遇见
以己浅见 ,每一份炽热都应当得到尊重,并值得回应与肯定 。
召合的温度 ,我感受到了——那迥异于冰冷的肌温
即使有那么多不尽如人意的地方;
即使直到迎来旅途间歇的此刻它依然无法被称之茁壮;
即使前路未知如沧海茫茫……
所以我愿给予召合以时间
尽管,这在许多人看来是过于奢侈的宽容 。
未来的花种已经埋下 ,是否能生发出百花中的奇葩,则是我在等待的答案。
如我起始所言,离别不是为了就此远去,而是为了更好地相见 !
我在此的故事仍在继续,我是这样相信的。
以上是我对召合的主观评价,也是初三最后完成的部分 ,表达了我个人的一点感受 ,仅代表个人看法 。
下面是客观评价部分 ,依然从核心玩法、界面音美、玩家体验 、厂商态度,四个方面做出评星 ,每项最高五星,三星为及格线 。作为后来者了解这款游戏曾经的一点微薄帮助 ,也在此提出一些个人的意见 。
限于个人对本游戏理解水平有限 ,其中难免存在诸多疏漏与谬误之处,还请多方包涵,也欢迎详知之人在评论中指出 ,初三会认真听取有益的评论并做出调整。
▷核心玩法 4~5★
召合的核心玩法是以经典消消乐的三消等玩法为基础发展形成的独具一格的棋盘连消玩法,通过别出心裁的放大消消乐的策略元素提升了游戏核心玩法的可玩性与深度 。
在核心玩法上召合与传统消消乐手游相比有较强优势与竞争力 ,多元素在消消乐中的融合召合处理的比较到位,四到五星的评价实至名归 。
▷界面音美 2~3★
对于召合这方面的评价,初三给出的分数比较低 ,这不仅有召合自身的问题(后面会提到),也有初三个人对召合的期望 ,期望未来的召合在这方面有较大的突破 。
在召合的更新历史中 ,这方面的修改与调整也是最大的,玩家看到了召合工作室的努力 ,也看到了工作室的限制 ,希望召合可以突破目前的问题(初三也确实看到了进步)。
▷玩家体验 4~5★
这方面的评价是十分矛盾的,因为玩家的游戏体验实际是相对杂乱的 :
大量附加玩法的加入使游戏本身变得臃肿 ,这让游戏的重点不够突出(也在后面展开说明),在纯粹的游戏本身的体验上 ,割裂感是比较大的一个问题 。但游戏开发者自身与玩家的良好互动提升了整体游戏体验,游戏外的因素成为了融合游戏玩法的力量。
这就让召合的游戏体验评价充满了矛盾 ,召合的玩家体验并不差,这是因为游戏的温度,温度很多时候可以掩盖缺点与不足 ,但以实际游戏整体体验上,问题还是比较多的,这又削弱了召合的整体竞争力 。不过游戏外因素(包括游戏内一些细节的处理)也是游戏的一部分,综合来说 ,四到五星的分数,召合是可以拥有的 。
▷厂商态度 5★
毋庸置疑的分数 ,我相信这是很多玩家共同的体验。
在现在的手游行业中 ,召合的厂商态度绝对是鹤立鸡群的存在 。
对于很多玩家来说 ,印象最深刻的不是魔性的画面、有意思的玩法,而是召合的温度。温度这个词初三用了很多次 ,因为这就是召合的关键词之一 ,也是召合的魅力所在 。
游戏的不足可以一步步去改正 ,但温度才是游戏与其背后的工作室与生俱来和最难得到的东西 。
很显然,召合得到了。
召合的客观评价就到这里 ,四项综合平均得分4.13分,向上取整以示鼓励 。
接下来是个人意见的部分,初三会就自己看到的问题提出个人的一些意见 。综合来说,初三想谈的是定位问题,初三会分为三个方面来谈谈召合的问题:
▷受众群体
这是一个游戏最基础的定位 ,开发者制作一款游戏究竟是想服务于哪些群体 ,那么游戏的所有内容都应该围绕服务群体展开 ,这样才能用最少的投入达到最大的收益。也许有些开发者会希望按照自己的思路,让游戏去筛选合适的群体 ,但这在现在的国内手游行业显然是不太现实的 ,环境并没有那么宽容。如果想让更多的玩家看到这款游戏并游玩,就必须做出更符合玩家口味的游戏。召合可以说是幸运的,但召合接下来也要思考,究竟召合接下来的玩家受众是什么群体,并做出一些改变(这个不限于美术 、音乐、界面 、活动设计等 ,尤其是美术 ,美术风格决定玩家对游戏的第一印象)。希望召合接下来可以思考一下这个问题。
▷竞争力
这个比较笼统 ,大体上来说,就是一款游戏要如何去留住玩家,如何让玩家去喜欢上一款游戏。一般游戏的做法大多是建立一个世界,用故事与剧情去丰满游戏的内在 ,当玩家亲自加入故事中去时 ,归属感可能是一个能比较好概括玩家情感的词。当然,自身核心玩法也是竞争力的重要组成 ,也是一个游戏世界的核心动力 。在竞争力方面召合实际是比较畸形的存在 ,召合留住玩家不是靠虚拟的世界 ,而是开发者与玩家的近距离互动 。这虽然是一个思路 ,但它并不能完全代替游戏的剧情。作为会出现多种人物与生物的游戏 ,剧情可以丰满这些形象,生物之间的关系也能拉进玩家与游戏本身的距离(而非与游戏背后的开发者),游戏与玩家的关系才是第一联系,在此基础上 ,开发者与玩家的联系就是召合的优势与竞争力所在。召合在核心玩法并不差的情况下应该思考一下如何去构建一个召合的世界。
▷付费点
付费内容是维持游戏长期运营的最直接力量 。如何去设置付费点既关系玩家体验 ,也关系开发者自身的收益。游戏本质是提供服务的 ,玩家得到服务体验 ,开发者得到相应报酬才是健康的利益关系 。召合的付费点设置是十分混乱的,这不仅会影响玩家的游戏体验,也无法有效得到游戏流水 。就以召合的抽卡为例 ,可以看出前期召合是希望通过抽卡来获得游戏的流水 ,这也是现阶段国内手游大多采用的方法 。但召合大量赠送的付费货币(直接与现实货币有一定挂钩的游戏货币)削弱了玩家的支付欲望,不是说不好,而是方式不对 。简单粗暴的付费货币赠送挫伤最严重的是月卡(或者半年卡、年卡)玩家,作为此类游戏基础游戏流水的支柱,月卡玩家实际就是被超值的兑换比率吸引才能一直为游戏投入资金(在玩家依然受到游戏竞争力影响的时候) ,当付费货币被大量赠送时,月卡的超值比率明显就丧失了吸引力 。召合在后期也一直在尝试,甚至基本放弃了抽卡部分的收益,通过皮肤等方式去获得流水。但显而易见的,召合在美术等方面并没有那么强的竞争力来让玩家买单。以此为引 ,召合要思考的是如何平衡付费点与核心玩法的紧密程度 。紧密的联系会用游戏体验来保证流水,很显然的问题就是普通玩家体验的下滑;不紧密的联系会让大部分玩家得到较好的游戏体验,但也会丧失直接的支付动力,开发者必须通过其他优势与更有竞争力的内容来促使玩家买单(优秀的付费美术内容提升视觉体验、优质的付费文案剧情内容增加游戏体验或者通过玩家对游戏以及其世界的认同使其为爱买单等) 。召合也要思考一下,如何找到一条适合自身情况的路 。
以上就是初三个人对召合的一些意见,同时评价的主体部分也到此结束,感谢每一位坚持看到这里的人,最后是我的一点心里话 。
▷写在最后
召合的评价我搁置了太久 ,因为不知道如何去公正的回答 ,召合是一款好游戏吗?
一直到知晓召合将要点下逗号时 ,我依然在犹豫 ,并不是每一个人都那么在意其中的温度,尤其在国内手游的土壤上 。
问题反而又多了一个,在已经知晓召合将要暂时离去的此时,又该如何去对待它呢?
成为宫泽贤治笔下的委内瑞拉(《银河铁道之夜》)是我所不愿的,哪怕我希望在最后的最后,我能成为召合的委内瑞拉之一。
如何去对待呢?在这个旅途的间歇,是安德烈•纪德的《窄门》让我有了一个模糊又迥然的答案。
于是我动笔了,写下了现在大家看到的这篇评价(之前已经写下数篇废稿) ,至少直到搁笔的此刻 ,我认为我的出发点是对的。
暂时的离别是为了更好地相见。
这是我的出发点与落脚之地,也是我的期许。
我也终于可以明确地表达 ,召合虽然有这样那样的不足,但它依然值得每一位热爱游戏的玩家去认真游玩。
在我看来,召合的确是一款好游戏,并有着成为优秀游戏的潜质 。我相信在未来 ,它会以更好的姿态来到我与每一位玩家面前。
再次感谢每一位坚持看到这里的人。
以上所有评价仅代表个人看法与见解 。